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『孫子』から学ぶEVEOnline的 “戦争論”

『孫子』から学ぶEVEOnline的 “戦争論”

『孫子』というと、今から2500年前の中国の春秋戦国時代に書かれて今もよく知られている兵法書ですが、今の時代の書籍だと何やら「ビジネスに活かす」って枕詞で書かれていることが多いです。

でも正直言って「孫子」というのはそもそも戦争に勝つためのノウハウなんで、現代ビジネスに応用とかは無理があります。『孫子』ではしょっぱなから「兵は詭道なり(戦争は騙しあい)」とか書いていますし、兵糧は敵地で調達しろとか指示を守らない者は殺せとか書いてる書物なんで、今の時代で考えたら生産的なノウハウというより普通に犯罪ですね。

もっとも現代における兵法の古典の売り方としてはやっぱりこうなってしまうのかなあ、とずっと思っていました。

でも最近ふとしたことで、EVEonlineで起きる「戦争」はこの『孫子』に書かれる教訓が多く当てはまるのでは、と気づいてしまいました。そういえば、『孫子』の書かれた春秋時代当時の中国の地図を見ると、なんとなくNEWEDENのSovMapを連想されます。

ご存知のとおり、EVEOnlineにおける「PvP」は、これまでのゲーム、大規模オンラインMMORPGの中でも相当異色です。もちろん普通のゲームらしい、スリルを求めたアドレナリンドバーが目的の方々のためのPvPもできますが、プレイヤー各勢力間で行われる集団戦は、騙しあい、スパイ、プロパガンダその他いろいろと回りくどい駆け引きが繰り広げられ、艦隊戦ではまさに数こそ力という殲滅戦が基本です。

古代の兵法書、戦術論がオンラインゲームで参考になるってのはとても興味深いので、自分が経験したいろいろなEVEOnlineの集団戦から、この『孫子』の言葉を通していくつかの教訓を紹介していきたいと思います。

戦争は手段であり、目的は政治的意図である。そしていかなる場合でも、手段は目的を離れて考えることはできないのである。

クラウゼヴィッツ『戦争論』

まず勝ちて後に戦う

戦う前に勝つ、つまり戦うなら十分な勝算を持っていること。これは現代の戦争でも同じで、戦争は軍事行動を行う側が「勝てる見込みがある」と思った時に起こります。

これ、逆を言うと「勝てる見込みがないら戦うな」という意味でもあります。『孫子』は兵を用いる法として、「劣勢なら退却し、勝算がなければ戦わない」と書いています。

しかし、ゲームでは片方が「こりゃ勝てねえなあ」と思っても、よほどのことがない限りとりあえず対戦自体はすることがほとんどです。だってそうじゃないと面白くもなんともないからなんですが、EVEOnlineでは「Blue Ball(大勢招集したのに戦闘が起きずそのまま終わる)」が日常茶飯事的におきます。

ほとんどのゲームにおける「対人戦」は、そういった意味でスポーツにちかいものと言えます。
ただEVEOnlineにおける戦争は、PvPを行うことそれ自体が目的ではなく(たまにそれ目的なケースもありますけど)、あくまで「政治的な敗北をしない」ために行われる手段の一つになっています。

小敵の堅(けん)は、大敵の擒(とりこ)なり

用兵之法、十則囲之、五則攻之、(倍則分之、敵則能戦之、少則能逃之、不若則能避之。故小敵之堅、大敵之擒也。

用兵の法は、十なれば即ちこれを囲み、五なれば即ちこれを攻め、倍すれば即ちこれを分かち、敵すれば即ち能(よ)くこれと戦い、少なければ即ち能くこれを逃れ、若(し)かざれば即ち能くこれを避く。故に小敵の堅(けん)は大敵の檎(きん)なり。

『孫子』の格言として有名なのに「敵を知り己を知れば百戦危うからず」があります。これ、現代ビジネス書ではややもすると「多少無理をしてでも戦え」みたいな使われ方しますが、実際の『孫子』では「百戦百勝は善の善なる者に非ず(常に戦うというのは最善とはいえない)」というのもあって、これも有名な「戦わずして勝つ」という格言と一緒に考えないといけません。

つまり、常に相対して戦うことはベストではない。劣勢なら逃げることも大切、ということを説いているわけです。

小敵の堅(けん)は、大敵の擒(とりこ)なり」とは、敵の数に及ばないなら到底かなわない、という至極当たり前のことを言っています。EVEOnlineでも、攻城戦を除き、基本的に互いがほぼ互角な数でないとBlueBallになるケースが多いです。

この数の差の基準ですが、だいたい相手が1.2~1.5倍くらいの数がいるとわかるとスタンドダウン(解散)になります。かってLowsecで我々SGGRNがSnuffed Outと戦っていた時期、お互い事前にステージングの偵察をしており、相手が多ければこちらがスタンドダウン、逆にこちらの数が優勢なら相手がスタンドダウン、の連続でした。

「相手が2倍くらいなら勝てることもあるんじゃね?それくらいで戦わないで寝るのはつまらなくね?」と思うかもしれません。しかし、EVEOnlineの集団戦はこれまた普通のゲームと違う点があるのです。

普通、ゲームの対人はグループ戦でも「ランチェスター第1法則」が適用されます。

これは有名な第一次大戦の航空戦から導きだされた、集団戦における消耗度を数式化したやつなんですが、主に昔の剣や槍による昔ながらの戦いで適用されます。

攻撃力=兵力数×武器性能(質)

簡単に言うと、「兵器性能がお互い同じな場合、50いるAと30いるBが戦うとAが20残ってAが勝つ」ということです。これは、第一次大戦のドッグファイトや剣同士の戦いでは、集団戦でも実際は1vs1で相対することになるからです。ゲームもプレイヤーに楽しんでもらうために大抵はこの設計になってることがほとんどです。

ところが、EVEOnlineの艦隊戦はゲームのくせに「ランチェスター第2法則」が適用されちゃいます。
第2法則は近代戦、銃や爆弾が使用される戦闘に適用される式で、これは数に対し2乗されます。

攻撃力=兵力数の2乗×武器性能(質)

Aが50の場合、攻撃力は2500、Bが30の場合攻撃力は900となります。2500-900ですとAは1600(40の2乗)、つまりAはわずか10の損失でBを殲滅して圧勝です。

ゲームというのはその、お互い楽しむものという前提として、「兵器性能」に関してはお互いフェアに同じにできるように設計されます。

EVEOnlineも一応ゲームなのでそこは担保されるのですが、同じくゲームの前提として「防ぎようのない方法で1発で殺されない」というのがあります。

そうじゃないゲームだったら死にゲーすぎてプレイヤーブチ切れますよね?

ところがEVEOnlineもさすがにリアルの銃弾みたいに不条理に1発で死ぬことは(あまり)ない設計にはなってますが、艦隊戦ではかわりに「フォーカスファイア(艦隊司令官の指示の元、全員がターゲットを合わせて撃つ)」ことにより相手の数を次々に減らしていく戦い方で行われます。

これのせいで近代戦におけるマシンガン掃射のような「皆殺し戦」が起こってしまうのです。なんで当然そんな負け方するのは面白くもなんともないので、EVEOnlineのプレイヤーたちは少しでも味方の数が少ないと「今日はなし。おやすみ」と解散するわけです。

『孫子』が書かれた時代はもちろん剣と矛、盾て戦うランチェスター第1法則の時代、「兵器性能」は戦士一人ひとりの技量、なんで数々の英雄譚が語り継がれてきた訳ですが、その時代でも結局は「数が多い方が勝つ」と言っています。

ましては近代戦ともなれば兵器性能は武器そのものに代わり、その消耗度はもっと顕著になっていきます。EVEOnlineの戦争は英雄の生まれる余地のない、近代戦の地獄を味わえる恐ろしいゲームになってしまっているのです。

勝兵は鎰(いつ)を以て銖(しゅ)を称(はか)るが若(ごと)く

難しい言い方ですが、これは戦争は総力戦だということを言ってます。

鎰というの当時の重さの単位で、銖は鎰の1/500の単位らしいです。つまり、勝つには相手より総合力で勝っていることが大切と言うたとえです。その総合力というのは、「度、量、数、称、勝」で、

度=国の広さ(規模)
量=物量(資金)の多さ
数=兵の数
称=戦力の強弱
勝=勝敗の帰趨

となります。「度量」という言葉はおそらくこれが語源だと思いますが、今で使われる「器の大きさ」「肝っ玉が据わってる」という意味とはちょっと違って、普通に国土と物量の差が勝敗の大きな要素になるということですね。つまり日本がアメリカに戦争を挑むことは「度量がある」と言わない訳です。

EVEOnlineもこれらを満たさなければ勝てません。領土が狭くても数と資金と勢いとか、この中の3つくらい相手に対して優位なら勝機があるかもしれませんが、2つ以下で戦争しようとするのは無謀になりますので、大抵は直接戦いを避け、敵より「度量のある」勢力の助けを求める方向に進みます。

戦いは奇を以て勝つ

「奇」とは奇策とか今も言われるのでわかりますが、普通に戦うのではなく奇策を用いて破るのが一般的と言っています。

凡戰者、以正合、以奇勝、故善出奇者、無窮如天地、不竭如江河、

戦いは、正を以て合い、奇を以て勝つ。
故に善く奇を出だす者は、窮まり無きこと天地の如く、竭(つ)きざること江河の如し。

対峙するときは正、つまり普通におこなうが、戦いは奇をもって打ち破る、これができる将が優れた指揮官ということになります。

EVEOnlineの戦争も、大抵はこの「奇(相手が想定してない状況)」から勃発することが多いです。
ベイト(釣り餌)の船を出して誘い出す、クローク(遮蔽)できる艦隊を忍ばせる、移動中で遅れたCapitalを捕まえる、内通者を使って拠点を奪う、家賃滞納したシステムに奇襲する、わざと数を少なく見せるためにログオフする等々。

今まで書いたように、普通に数を集めて向かっても、相手は数で負けてるとわかると戦ってくれないので、いろいろな「奇策」をこらして相手を誘い出す、すなわち、「利を以て動かし、卒を以て待つ(敵がチャンスと思う、または動かざるを得ない状況を作って誘い、主力で待ち構える)」状況を作るのが一般的な戦い方になるのはEVEOnlineも同じでしょう。

戦力差にかかわらず相手を正面からでなく、後ろからボコってなんぼなのです。
これも普通のゲームと違う、EVEOnlineならではの奥の深さでしょうか。

敵の虚(きょ)を衝(つ)く

WinterCoalition(WC)はPochven(ポクヴェン)領域にFortizarを持っています。ご存知いまのPochvenは、ストラクチャは元々あったもの以外新規で建てられないので、WCとしてはどうしてもこの貴重な拠点は守りたい施設の一つですが、艦隊を派遣しづらい領域です。

WCと今敵対しているVOLTAたちは、WCと戦うとき同盟を使って、同時作戦でちょくちょくここのFortizarをリーンに入れてきます。そうするとWCはリーン明けに防衛艦隊を派遣せざるを得ないので、まさに「守らざるところを攻める」作戦を地で行ってる戦い方をしています。

進而不可禦者、衝其虚也、退而不可追者、速而不可及也、故我欲戰、敵雖高壘深溝、不得不與我戰者、攻其所必救也、我不欲戰、畫地而守之、敵不得與我戰者、乖其所之也

進みて禦ぐべからざる者は、其の虚を衝けばなり。退きて追うべからざる者は、速やかにして及ぶべからざればなり。故に我れ戦わんと欲すれば、敵 塁を高くし溝を深くすと雖も、我れと戦わざるを得ざる者は、其の必ず救う所を攻むればなり。我れ戦いを欲せざれば、地を画してこれを守るも、敵 我れと戦うことを得ざる者は、其の行く所に乖けばなり。

兵は拙速(せつそく)を聞く

短期戦で成功した例は聞いても、長期戦で成功した例は知らない、という戒め。長期戦になると仮に勝てても、兵(メンバー)の士気は下がり、時間と支出が莫大でその損失が計り知れない。戦いに勝っても国(アライアンス・コアリション)が傾きかねないという教訓です。

EVEOnlineでも、たしかに長期戦になった結果、攻めた側が何も得られず最終的に敗北したと言わざるを得ない例の方が目立ちます。WWB2しかり、TESTのDelve侵攻しかり。

故兵聞拙速、未睹巧之久也。
夫兵久而國利者、未之有也。
故不盡知用兵之害者、則不能盡知用兵之利也

兵は拙速を聞くも、いまだ功の久しきをみざるなり。
それ兵久しくして国利あるは、未だこれあらざるなり。
故に尽く用兵の害を知らざれば、則ち尽く用兵の利を知ること能わざるなり。

吾の以って待つ有ることを恃(たの)む

敵が攻めてこないことに期待をかけるのではなく、我が備えに頼るべきである。
つまり敵に攻撃させる隙を与えないこと。

あなたのストラクチャ(建造物)は、敵に攻撃されたとき十分な備えはありますか?
攻めてこないことに期待してるだけの状態ですか?

EVEOnlineでストラクチャを持ち、WHに住み、領土を持つことは、それを守るための十分な兵や外交など、防衛できるしっかりとした裏付けが大切だということです。備えに裏付けされたところには、敵はよほどの理由がない限り攻めてきません。

いわゆる現代における「抑止力」のための軍事力、ということになります。

故用兵之法、無恃其不來、恃吾有以待也、無恃其不攻、恃吾有所不可攻也

故に用兵の法は、其の来たらざるを恃むこと無く、吾れの以て待つ有ることを恃むなり。
其の攻めざるを恃むこと無く、吾が攻むべからざる所あるを恃むなり。

近くして静かなるはその険を恃(たの)む

冒頭に書いた通りですが、EVEOnlineのPvPは「だまし合い」です。
ここでは相手の釣り(ベイト)に引っかからないための教訓が続きます。

敵が近くまで来ているのに静まり返っているのは、何か企んでいるということ。
敵が遠方に布陣しながら挑発してくるのは明らかに誘い出そうとしていること。
敵が有利な地形を捨てて平地に布陣したのは、そこに何らかの利点を見出したということ。
木々が揺れ動いているのは、敵が進軍してきたということ。
鳥が飛び立つのは、伏兵がいるということ。
土埃が高くまっすぐに舞い上がるのは、戦車(馬車)が侵攻してきてるということ。
逆に土埃が低く一面に舞い上がるのは、歩兵部隊が侵攻しているということ。

以下『孫子』ではいくつか続きますが、EVEOnlineで例えると、

あまり一般的でない船でラットしている
敵ステージングの人数がいつもより不自然に少ない
普段見ないキャラがソロ戦艦でゆっくりローミングしている
キャラ作成から日数が少ないのに、操船が妙に手慣れている
WHの縮小がいつもより早い

いつもとは違うちょっとした「不審点」にいかにして気づいて敵の策略を見破るか。
EVEOnlineでPvPをするにあたって必要なスキルとなるでしょう。

敵の情を知らざる者は不仁の至りなり

優れた将が戦えば必ず勝って成功を収めるのは、相手に先んじて情報を探り出すからである。

Lowsecの王者Snuffed Outは、そのメンバー一人ひとりのスキルの高さもありますが、強さの一番の理由はあらゆる組織に間(スパイ)を送り込んで相手の動きを探り、偽の情報を流したり攪乱させたりすることを徹底してやっていることです。

SGGRNにも、当然のように彼らはスパイを送り込んできてるのは明らかだったので、重要な作戦は直前までメンバーに知らせることができませんでした。逆にこちらもスパイを潜り込ませようとしますが、向こうは当然それを警戒して鬼のような規律を組織内に持っているので、なかなかうまく情報を引き出せません。

SGGRNはLowsecに住んでいたときはボスのTauADだけでなく、Killboardから過去TitanやSuperに乗っていたキャラを全部リスト化し、何か軍事行動や月堀をするときはいつも全員ロケーターを回していました。

また、いわゆるBigKill(TitanやSuperを仕留める)をするため、本当のガチなプレイヤーはTitanやSuperを持っているプレイヤーのサイノキャラをすべて特定してリストアップしており、これも常にロケーターを回し続けて、移動の際に捕まえるチャンスがないかを探っています。

EVEOnlineの戦いにおいてライバルに勝ち大戦果を挙げるためには、戦闘以外の地道な情報収集が本当に重要です。

敵を料りて勝を制し、険易・遠近を計るは、上将の道なり

敵の動き・編成を見極めつつ地の利を活かして必要に応じて勝つための筋道を見出せるのが優秀な指揮官、ということになります。

EVEOnlineでは基本的に星系間、宇宙空間なのであまり険しい地形とかという概念ないのですが、Lowsecでは国家間戦争の軍事ビーコン、Nullsecではその距離とESS、WHでは一時的に質量制限でつながる穴と各種兵器ボーナスがつくエフェクトというものによって、これらの「地の利」を活かす戦い方が可能になります。

軍事ビーコンやESSでは先に陣取った方が有利
移動に時間がかかる距離では自分のステージングにちかい方が有利

SGGRNでのあるNullローミングで例をとってみると、
ある日、KikimoraフリートでWHを経由してはるか南のNullの敵対勢力にローミングしに行ったときのこと。

敵は自分のステージングなので、我々が駆逐艦のKikimoraと知るとすぐ巡洋艦中心でフォームアップしてきました。数はほぼ同数でしたが、現時点では明らかに敵に「地の利」があります。

そこで、我々は「奇策」で対処することにしました。敵が近くまで来たらすぐにWHに戻ったのです。

敵さんは当然尾っぽを巻いて逃げ出したと思い、とにかく逃がさまいと追いかけてWHまで入ってきました。ところがこのWH、Wolf Rayetという、小型兵装とアーマーにダメージボーナスがあるエフェクトがありました。

敵はOsprayNが一応ラピッドライトミサイルでしたが他は中型艦以上に有効なヘビーミサイルとアーティラリで、船はどれもシールド艦、しかもWHをくぐったところで我々は待ち構えていたので完全に距離はゼロ。意表を突かれた敵は完全に統制を失う中、十分に準備して待ち構えていた我々は冷静に1隻づつフォーカスファイアで沈めていき、結果こちらの被害はほぼゼロで殲滅させることに成功しました。

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このように、同数やそれに近い数の差だったら、地の利を活かせばその戦果を最大にすることが可能です。あくまで同数に近ければ、ですけど。


EVEOnlineのPvPはアドレナリンドバーを楽しむゲーム的PvPを楽しめる以外に、こういった戦術、戦略的な戦いを楽しめる?ことができるので、幅広い年齢層が楽しめるユニークなゲームです。

なんでEVEOnlineは普段ゲームをやらない層こそぜひやってもらいたいと常々考えておりますが、いかがでしょう。あなたの兵法の知識を活かして、EVEOnlineの世界で「天下三分の計」とかやってみませんか?