本記事は、以下の動画コンテンツの字幕を参考に作成しました。

動画タイトル: The Overly Realistic Financial System of EVE Online

EVE Onlineとは

EVE Onlineは大規模多人数参加型オンライン宇宙船ゲームであり、主に二つの特徴で知られています。一つは、数万人のプレイヤーが参加する大規模なゲーム内紛争が定期的に見出しを飾ること。もう一つは、信じられないほどリアルなゲーム内金融システムの存在です。このシステムにより、仮想宇宙船を失うことは、現実世界で携帯電話や自動車を失うのと同等の重大な結果をもたらす可能性があります。

多くの雑誌やYouTubeチャンネルがこれらの要素を個別に取り上げてきましたが、真に興味深いのはこの二つが融合する地点です。2万1000年後の未来を舞台にした宇宙船ゲームでありながら、EVE Onlineは驚くほど現実的であり、そのリアリズムは大規模戦争にも及んでいます。これらの戦争は極めて高額なのです。

ゲーム内通貨ISKの価値

ゲーム内通貨であるISK(Interstellar Kredits)は、おおよそ10億ISKあたり6米ドルの換算レートを持ちます。ただし重要な点として、このゲーム内通貨を実際のお金と直接取引することは、少なくとも現時点ではゲームの規則違反であり、違反者はアカウント停止処分を受けます。

それでも、この換算レートは、ゲーム内資産が闇市場において非常に具体的な実世界価値を持つことを示しています。大規模な戦闘で数兆ISKが失われたという見出しを目にするとき、EVE Onlineで戦争を遂行することがいかに高額であるかが理解できます。しかし、ここで疑問が生じます。数十万米ドル相当の価格で、見返りは仮想空間での名誉だけという戦争に、誰が、そして何が資金を提供しているのでしょうか。

戦争資金調達の三つの方法

過去20年間にわたり、このゲームにおける大規模戦争は、三つの興味深く独自的な方法で資金調達されてきました。

第一の方法:メガコーポレーションによる税金と船舶補償プログラム

このゲームには、完全にプレイヤーによって運営される巨大コーポレーションが存在します。World of Warcraftのギルドに類似していますが、はるかに大規模です。最大規模のコーポレーションは、実質的に国家のように機能しています。明確な国境、常備軍、税制、産業、そして指揮系統を持ちます。

これらの大規模組織は、資源や領土をめぐって、あるいは単純に娯楽のために、他の類似組織と必然的に衝突します。結局のところビデオゲームであるため、戦争を行う理由は単にメンバーを楽しませることであることもあります。

通常、これらの戦争への個々の参加者は、ゲーム内で自ら稼いだ資金で戦闘用宇宙船を購入する必要があります。しかし、これらの船が戦闘で失われた場合、メガコーポレーションがその補償を行います。コーポレーションがこのような補償を行うのは、最終的に戦争に勝利するためには人的資源が必要だからです。プレイヤーが自分の船を失うことを過度に恐れないようにすることで、プレイヤーは継続的にログインし、壊滅的な宇宙戦闘に参加し続けます。

これらの船舶補償プログラム(Ship Replacement Program、SRP)は、平時にコーポレーションが徴収する税金によって賄われることが多いです。産業従事者は安全で保護された領域でビジネスを行う権利を与えられ、その見返りとして利益の一部を中央政府に支払います。この資金は、保護された領域を維持、または拡大するための軍事プログラムに充てられます。これは現実世界のあらゆる政府で起こっていることと全く同じです。

理論的にはこの仕組みは機能しますが、多くの場合、産業組織には自ら戦争を遂行する能力がありません。このような状況では、報酬と引き換えに他者のために戦争を行う傭兵組織を雇うことができます。これもまた、現実世界でAcademy(旧Blackwater)のような軍事契約企業が行っているのと非常に類似しています。

第二の方法:カジノ戦争

ここまでは比較的小規模な戦争について見てきました。これらはゲームプレイヤーにとっては重大な出来事であり、r/eveのフォーラムでは話題になるかもしれませんが、外部の観察者にとってはそれほど注目に値するものではありません。しかし、約5年前にすべてが変わりました。

EVEの経済は非常にリアルで多様であるため、かつてゲーム内に仮想カジノが存在していました。これらはゲーム内通貨を使用して、通常のプレイヤーによって設立、資金提供、運営されていました。これらのカジノは、現実世界の多くのカジノと同様に、莫大な利益を生み出しました。

これらのゲーム内利益は素晴らしいものでしたが、個人レベルでできることは限られていました。そのような資金があれば、ゲーム内のあらゆる宇宙船を何度も購入できます。そのため、彼らは資金を投入するより壮大な目的を必要としていました。論理的な答えは、許可されているかどうかに関わらず、ゲーム内通貨を実世界の通貨に交換することでした。確かにビデオゲームからアカウント停止処分を受けるリスクはありましたが、これらのカジノが生み出したISKの総額は数百万ドルの価値があったため、多くのカジノオーナーにとって取る価値のあるリスクでした。

カジノが毎日処理する数千件の取引は、ゲーム内マネーロンダリングの完璧な隠れ蓑となりました。正規の取引と不正な取引を区別することはほぼ不可能でした。これもまた、マネーロンダリングの中心地として継続的にニュースになる現実世界のカジノと非常に似ています。

しかし、より高潔なカジノオーナーたちは、宇宙ドルを使って公開市場では入手できないもの、つまり影響力を購入することにしました。2016年、いわゆるカジノ戦争が勃発しました。I Want ISKオンラインカジノが、当時ゲーム内で最も強力なコーポレーションに対して戦争を仕掛けるためのプレイヤー連合に資金を提供したのです。このコーポレーションは過去のビジネス取引でカジノを裏切っていました。

実際には、他のプレイヤー運営組織はすべて、Imperiumとして知られるこの勢力を抑制するための口実を探していました。彼らに欠けていたのは、このような重大な挑戦を行うための財政的裏付けだけでした。しかし、カジノがビジネス取引を裏切った場合の結果を示すために資金を提供したことで、ゲーム史上最も壊滅的な戦争の一つが可能になりました。これにより、PC Gamerに壮観な宇宙戦闘に関する記事が掲載されました。その背後にある資金調達は壮観ではなかったかもしれませんが、それでも興味深いことに変わりはありません。

この戦争の直後、EVE Onlineの開発者はプレイヤー運営カジノを廃止することを決定しました。公式には独自の理由があるとされましたが、ほとんどのプレイヤーは、ゲーム内通貨と実際のお金の取引を削減したいという意図と、これらの組織がゲームに対して過大な権力を持つことへのプレイヤーからの反発への対応の組み合わせだったと推測しています。

第三の方法:戦時公債

2020年には新しい資金調達モデルが必要になりました。カジノ戦争の旧敵対勢力は再び戦う準備ができていましたが、今回はいくつかの点が異なっていました。まず、カジノは存在しなくなっており、どちらの側も無限の資金を持ちませんでした。さらに、2020年は在宅勤務の年であり、コンピューターの前に座ってビデオゲームをプレイする以外の娯楽の選択肢がありませんでした。

これらすべてが、ゲーム史上最大の紛争を生み出す状況を整えていました。この紛争は最も費用のかかるものにもなるでしょう。この紛争における最も重要な戦闘は、必然的にゲーム内最大の船であるタイタンを投入できる側によって決定されることになりました。

タイタンは非常に強力であり、少なくとも最近までは非常に希少でした。しかし近年のゲームの変更により、これらの産業大国はかつて伝説的だった船をフォード・モデルTのように量産できるようになっていました。とはいえ、安価になったわけではありません。ただ、権力を持つ者たちは、対抗勢力に対抗するためにより多くの船を投入する必要がありました。

以前にカジノから資金提供を受けていた側は、従来の方法でこの戦争に資金を提供することに満足していました。平和と繁栄の年月をかけて集めた税金を使って、これらの戦闘の費用を賄うのです。

しかし、Imperiumにはより良いアイデアがありました。彼らは2016年に金融が自分たちの運命をどのように決定したかを目の当たりにしており、2020年の戦争に向けて経済的に優位に立つことを望んでいました。そこで、彼らは再び現実世界から着想を得ました。

戦時公債は、全面戦争の時期に政府によって発行されることが多いものです。これは現代の戦争が高額であり、経済全体が戦争努力に充てられている場合、増税が不可能であることが多いためです。そこで政府債券が発行され、人々が自国の勝利に資金を投資できるようにします。

Imperiumはまさにこれを実行しました。彼らは自組織のメンバーに利子を支払う一連の債券を売却しました。これは明らかにImperium自体にとって素晴らしいことでした。戦争を遂行するために必要な資本注入を得られたからです。しかし、グループのメンバーにとっても素晴らしいことでした。

EVEでは詐欺や金融詐欺が一般的であり、誰かの資産を奪って決して返さないことについての規制はありません。実際、この種の詐欺はおそらくEVEが三番目によく知られていることです。しかし、完全に規制されていない金融システムを持つことは素晴らしい話のネタになりますが、投資には最悪です。なぜなら、投資したものは盗まれる可能性が高く、おそらく盗まれるからです。それではなぜわざわざ投資するのでしょうか。

これらの戦時公債は、盗まれるリスクがそれほど高くない資産に投資する機会をプレイヤーに提供しました。明確に言えば、Imperiumは投資家に対して出て行けと告げる完全な権利を持っていますが、そのようなことをすれば組織の評判に対する打撃はおそらく見合わないでしょう。特に、将来の戦争に資金を提供するために再び戦時公債を売却したい場合はなおさらです。

しかし、これはこれらのゲーム内金融商品が完全にリスクフリーであることを意味するわけではありません。もしImperiumがこの継続的な戦争で破壊された場合、これらの債券は支払われないでしょう。現実世界では、信用アナリストはこれをソブリンリスクと呼んでおり、インターネット宇宙船の世界においても現実世界と同様に重要です。

NASDAQを模したマーケットプレイス

EVE Onlineの経済は非常に大規模で複雑であり、実際に小国に匹敵するものです。さらに、そのシステムは非常にリアルであるため、政府、大学、金融機関が使用する最も高価なモデルよりもはるかに効果的に、現実世界の経済システムをモデル化するために実際に使用できます。

これの一部は設計によるものです。EVE Onlineの創設者兼CEOとのインタビューで、買い手と売り手がアイテムを取引するEVEのマーケットプレイスは、実際にはNASDAQからコピーされたことが明らかになりました。

2002年にこのゲームが初めて開発されたとき、制作者たちは、プレイヤー間の自由で効果的な取引を可能にすることが、ゲームを真に没入型にする鍵であることを知っていました。当時の類似ゲームは、固定された事前に決められた価格を提供する非プレイヤー制御キャラクターとの取引に主に依存していました。そこで、彼らはこれを実現するシステムを開発する必要がありました。

RuneScapeは、商品を交換したいプレイヤーに伝説的なトレードスクエアを提供していました。しかし問題は、RuneScapeのサーバーには一度に最大1000人のプレイヤーしか収容できなかったのに対し、EVEは理論上無制限の数のプレイヤーを持つ単一サーバーでホストされているということでした。また、取引はRuneScapeほどEVE Onlineでの日常生活に重要ではありませんでした。

しかし、これらのトレードスクエアはゲーム開発者にいくつかのアイデアを与えました。交換したいアイテムと金額を互いに叫んでいるプレイヤーの群れは、株式取引フロアの何かを思い起こさせました。彼らが必要としていたのは、プレイヤーが一つの場所で互いに叫ぶ必要なく、より多くのアイテムをより頻繁に交換できるこの未来的な同等物でした。

幸いなことに、このようなものは現実世界に存在していました。それがNASDAQでした。NASDAQはニューヨーク証券取引所や世界中の他の証券取引所と同様の証券取引所ですが、21世紀初頭には通常の取引フロアを持たないという点でかなりユニークでした。実際、すべての取引はデジタルで処理されていました。これは、取引所が1971年に最初に開設されたことを考えると特に印象的でした。これは、ほとんどの人がコンピューターに簡単にアクセスできるようになるずっと前のことであり、インターネットは今日の大型ハドロン衝突型加速器と同じくらいほとんどの人にとって異質なものでした。

いずれにせよ、NASDAQは数千の企業を数百万のユーザーに効率的かつ透明に表示しており、これはEVE Onlineの開発者にとって絶対に完璧でした。ゲーム内の市場は入札とオファー、数量、注文が市場に出されてからの期間、各個別アイテムの取引価格履歴をリストしています。これは、EVEの市場が他のほとんどのRPGの取引ウィンドウよりも証券取引所との共通点がはるかに多いことを意味します。

このマーケット設計により、プレイヤーは超専門化されることが可能になりました。この市場は非常に効率的で使いやすいため、ほとんどのプレイヤーは自分自身のために提供するために非常に少ないことをする必要があります。彼らは単にできるだけ短期間にできるだけ多くのお金を稼ぎ、そのお金を使って必要なものを購入するだけです。

この種の役割の専門化は現実世界では非常に有用ですが、楽しいはずのビデオゲームにとっては必ずしも素晴らしいものではありません。大規模多人数参加型オンラインゲームは、設計上、非常に反復的なタスクが多い傾向があります。しかし、この固有のグラインドと専門化と取引への推進を組み合わせると、事態は行き過ぎる可能性があります。

EVEプレイヤーがよく尋ねる一般的な質問は、活動が1時間あたりどれだけのISK(ゲーム内通貨)を稼ぐかということです。これは、仕事で1時間あたりいくら支払われるかを尋ねるのと全く同じですが、今回はビデオゲーム内です。問題は、ゲーム内のタスクが十分なお金を稼がない場合、ほとんどのプレイヤーはそれを行う気にならないということです。なぜなら、十分なお金を稼ぐものに時間を費やした方が良いからです。

これは二つの主要な問題を引き起こします。第一に、ゲーム開発者がゲームに新機能を導入することが非常に難しくなる可能性があります。なぜなら、機能がプレイヤーに十分な利益を生み出さない場合、ほとんど無視され、利益を生み出しすぎる場合は、昼夜を問わず容赦なく搾取され、より広範な経済を不安定にするからです。第二の問題は、新しいプレイヤーの間で重大な燃え尽き症候群を引き起こすことです。

EVE Onlineは非常に急峻な学習曲線を持つことで有名であり、このシリーズで見てきたすべての文脈において、それは理にかなっています。新生児であり、世界について何も知らず、路上に放り出されて高収入の仕事を見つけることを期待されていると想像してください。当然、多くのプレイヤーは一つの仕事だけをすることに満足し、信じられないほど競争の激しいゲームで自分の居場所を切り開くことに失敗した後、諦めることを決定します。

これは二つの理由で本当に残念なことです。第一に、EVEは初期の学習曲線を乗り越えれば、本当に素晴らしいゲームです。約20年間ゲームをプレイしてきた人々がおり、この仮想世界が提供するものを見るためにログインすることを今でも楽しんでいます。しかし第二の理由は、EVE経済には実行する必要があるが、よりエリートのプレイヤーによって実行されないいくつかのタスクがあるということです。これらを仮想空間ビデオゲームの最低賃金の仕事に相当するものと考えてください。始めたばかりの人々には素晴らしいですが、人々が長期的にこれらの役割にいる場合、経済に問題がある可能性があります。

このスペクトラムの反対側では、このゲームで最も裕福なプレイヤーはほぼ必然的に市場トレーダーになります。なぜなら、十分な資本があると仮定すると、それは単に最高レベルの収入を提供するからです。これらのプレイヤーは、もはや宇宙船を飛ばすことさえないゲーム内で複数のアカウントを作成します。彼らは単に仮想銀河全体のトレードハブに座り、ゲーム内資産を投機的に取引します。

これらのトレーダーの中で最も裕福な人々の中には、ゲームのルールを破らずに交換することが許可されていれば、実世界のドルで数百万ドルに相当するゲーム内資産を持っている人もいます。ただし、ゲームのCEOによれば、これは実際に変更されようとしているかもしれません。

いずれにせよ、金融詐欺で有名なゲームでは、これらの超富裕層個人の評判は仲間の間で非常に重要です。なぜでしょうか。なぜなら、それにより彼らは互いに資産を借りることができるからです。なぜこれが重要なのでしょうか。なぜなら、それにより彼らは空売りすることができるからです。

この最も有名な例は、開発者によってゲームでのマイニングへの変更が発表されたときに発生しました。これにより原材料の抽出がはるかに容易になります。通常、これらのリソースの価格が下がることが予想され、この期待は当時ゲーム内のほとんどの市場投機家によって共有されていました。

そこで、そうするための接続とリソースを持つ人々は、大規模な産業組織との取引を設定し、これらの原材料の戦略的備蓄を借り、すぐにそれらをオープン市場で売却しました。これは、これらの材料がゲームでまだ非常に採掘が困難だった間に取引されていた価格を固定できることを意味しました。これらの変更の後、より多くの供給が市場に溢れるにつれて、これらの材料の価格が下がり、より低い価格で購入し直し、元の所有者に返却し、差額で素晴らしい利益を得ることができると期待されていました。

これは、このゲーム内商品の価格が実際に史上最低点まで下落したため、これらのトレーダーのほとんどにとってかなりうまくいきました。しかし、これらの投機家がポジションから撤退しなければならなくなったときに問題が始まりました。ゲーム開発者はマイニングに加えた変更をゆっくりと逆転させました。つまり、時間の経過とともに材料の採掘が少し難しくなりました。これはゲームに対する広範な変更と大規模なゲーム内戦争と組み合わされたため、昨年後半、この商品の価格は1か月以内にほぼ2倍になりました。

これは、これらの裕福な長期投機家の多くが、破産する前に損失をカットしてポジションを閉じることを余儀なくされたことを意味します。これにより、ゲーム史上最大の取引日の一つが発生しました。将来の下落の合理的な期待に基づく論理的なショートポジションが、インターネットでプレイしている人々によって失敗に終わりました。どこかで聞いたことがあるような話です。

これらの投機家がなぜ借りた人々に返済しなかったのかと疑問に思うかもしれません。結局のところ、EVEでの詐欺は一般的で広く受け入れられています。以前見たように、EVE Onlineの超富裕層にとって評判がすべてです。確かに、彼らはこの取引で数兆ISKを失うかもしれませんが、将来ショートポジションを取るために必要な施設を誰も彼らに与えないでしょう。これは最終的に彼らにはるかに多くの費用がかかることになります。そう、EVEの一部のプレイヤーはゲーム内クレジットスコアを持っているようです。

それにもかかわらず、EVEのほとんどのプレイヤーは、史上最もリアルな仮想経済で生計を立てながら、自分のゲーム内の仕事に頭を埋め続けているため、これがまったく起こっていることに幸いにも気づいていませんでした。

税制とタックスヘイブン

EVE Onlineの金融システムが現実世界と同じくらいリアルである場合、同じ不幸な現実も伴います。最も顕著なのは、ゲーム内のお金を稼ぐために一生懸命働く必要があること、通貨インフレ、そしてもちろん税金を支払うことです。

EVE Onlineでは個人プレイヤーがPvEなどで得た報酬から、所属するコーポレーションに支払われる税金があります。これらは新聞の見出しを飾る戦争に資金を提供する税金であるため、これらのコーポレーションのメンバーのほとんどはそれらを支払うことに問題はありません。これらの税金を支払いたくないと決定した場合でも、税率0%のコーポレーションを見つけるか、実際に結成するだけで簡単です。

しかし、このゲームのプレイヤーの間ではるかに人気のない税金の種類があります。なぜなら、それを回避するのがはるかに難しく、これらの壮大な宇宙戦闘に資金を提供するために使用されないからです。それは売上税です。

毎日、基本的な物資から巨大な投機的ポジションまで、あらゆるものがゲームのプレイヤー間で売買されるため、この仮想銀河全体のトレードハブで数百万件の取引が行われます。これが発生するたびに、販売のパーセンテージが取り出され、Secure Commerce Commission(保安商取引委員会)に支払われます。これはアメリカ証券取引委員会のゲーム内の微妙ではない同等物です。

唯一の違いは、現実世界ではSECがこれらの取引のごくわずかな割合、100万ドルの売上あたり約22ドルで資金提供されているということです。しかしEVE Onlineでは、取引税は約2%でした。これ自体はかなり急勾配であり、実際にゲームがアクティブな流通からお金を取り出す最大の方法の一つです。

しかし、数年前にこの税金が5%以上に倍増したとき、事態は本当に深刻になりました。これから二つの重要なことが生まれました。第一に、突然ビデオゲームが増税で見出しを飾っていたことです。しかしさらに重要なことに、EVEの金融エリートはこれらの新しい厄介な税率を回避する方法を見つける必要がありました。

その解決策がシタデルでした。シタデルは、ゲームのプレイヤーが宇宙のほぼどこにでも建設できる宇宙ステーションです。これらの構造物の最大のものは、独自の市場交換を収容できます。つまり、プレイヤーがこれらの構造物を確立されたトレードハブの郊外に建設し、確立されたセンターで請求される新しい5%の税率を下回ることが可能でした。

これは本当にうまくいきましたが、それでもいくつかの問題を引き起こしました。第一は、避けられない底辺への競争でした。これらのステーションはそれ自体安価ではありませんが、交換センターとして生み出す可能性のある収益と比較すると、初期費用は実質的に非要因でした。

これは、数十億を惜しまない人々がこれらの構造物を銀河全体のあらゆる場所に投げ上げ、自由市場競争の魔法を通じて互いに競争し始めたことを意味しました。これにより、シタデルの税率は、公共ステーションで請求される5%を下回るだけから、実質的にゼロまで押し下げられました。

これは、これらの市場支配者になろうとする人々に多くの問題を引き起こしました。なぜなら、0%のカットでは彼らはまったくお金を稼いでおらず、これらのステーションを運営するために必要な継続的な費用を賄うことができなかったからです。これは、ほとんどの人が自分のステーションを荒廃させたままにしたことを意味しましたが、一部は最後の男が立っていれば、再び料金を上げて、この市場から狂気の利益を上げることができるという約束でそれを乗り越えました。

現実世界では、これを反競争的価格設定と呼びます。簡単に言えば、それがビジネス上合理的だからではなく、人々が競争することを不可能にするために製品を安く価格設定することを意味します。そして、取引のような不可欠なサービスに競争がなくなったら、好きなだけ請求できます。

現実世界では、この特定のビジネス慣行は違法であり、多くの大企業がまさにこの理由で法廷に立たされています。しかし、前に見たように、EVE Onlineはほぼ完全に規制されていない金融システムを持っているため、反競争的価格設定は完全に公正なゲームです。

しかし、EVEで許可されている現実世界ではあまり親切に見られないもう一つのことがあります。それは競合他社の施設を撃墜することです。これは、この市場競争問題の真の解決策は、単に競争を強制的に排除することだったことを意味しました。

最終的に、ゲームで最大かつ最も強力なアライアンスだけがこれらの構造を維持できるようになり、すべての取引について約1%で価格均衡が確立されました。これは、これらの帝国がこれらの施設を維持し防御しながら健全な利益を上げるのに十分でした。

実際、これらのプライベートトレードハブは非常に収益性が高くなったため、それらをめぐる競争が前回のビデオで探求した戦争の主要な推進力となっています。ビデオゲームにとっては、これは素晴らしいことです。宇宙船が宇宙船を撃つことがすべてです。しかし現実世界では、AmazonがWalmartに対して重火器を使用して顧客を奪うというようなことを、政府は決して許すことはないでしょう。

これは、現実世界ではより微妙な対策が取られることを意味しますが、競争は中小企業、大企業、さらには政府にとっても常に存在する問題であることも意味します。そして、ここでEVE Onlineを使用して、その現実のトレードハブについて教訓を学ぶことができます。

ニューヨーク、マンハッタンは公共貿易ステーションによく似ています。世界最大の金融センターの本拠地ですが、信じられないほど高い州所得税もあります。このため、州は最も裕福な住民がニュージャージー州の州境のすぐ外に移動するのを見てきました。

ニュージャージー州の所得税は、ニューヨークで課される税金よりもはるかに低く、マンハッタンに毎日通勤できるほどマンハッタンに近いです。ハドソン川を渡ったニューヨークの裕福な労働者のこの流出は、ニュージャージーが最近米国で最も裕福な州になった理由の一部です。

しかし、これはEVEで見たのと同じ問題の多くを引き起こします。裕福な個人がより快適な地域に移動するプロセスは資本逃避と呼ばれ、それが起こる理由はいくつかあります。最も一般的なのは、劣悪な生活条件から離れることです。政治的不安定と犯罪のレベルが高い国の裕福な人々は、より安定した環境で家族を設立するために数百万ドルを費やすことをいとわないでいます。南アフリカから逃げる人々や、最近ではカナダ、オーストラリア、米国などの国に移動する裕福な中国のビジネスリーダーの例を考えてください。

資本逃避のもう一つの大きな推進力は税金を回避することですが、特にある国から別の国への移動が含まれる場合、これははるかに一般的ではないことを認識しなければなりません。しかし、ある州から別の州への移動、特にその他の州がわずか数マイル離れている場合は、それは別の話です。はるかに簡単です。仕事を変える必要はありません。友人や家族の間にいます。子供たちは同じ学校に通うことさえできるかもしれません。

税金を支払うのを避けるために商業センターのすぐ外に移動する人々は聞き覚えがありますよね。そして問題も同様です。まず、サービスを提供している人々が別の州で税金を支払っている場合、公共サービスを維持することがますます困難になります。これは、政府が予算赤字を実行するか、残りの住民により多くの税金を課すことを余儀なくされることを意味します。しかし、残りの住民により多くの税金を課すと、これは税金を避けるために人々が去るプロセスを加速するだけです。

もちろん、競争に戦争を仕掛けるというバックアップソリューションは、おそらく現実世界ではあまりうまくいかないでしょう。OK、しかし、EVEはこれを単に実行させるとどうなるかについての未来を垣間見ることもできるからです。

このビデオゲームのすべては、現実世界よりもはるかに速いペースで発生します。ニューヨークからニュージャージーへの家族の移動には、家の売却、新しい家の購入、パートナーの説得、そしてすべての楽しいことなど、数か月かかる場合があります。EVEで国境を越えることは、宇宙船で数分の移動が必要かもしれません。

そして、この現実世界のミニチュアモデルから見たものは、多かれ少なかれ予想されるものです。ほとんどのビジネスは依然として古いトレードハブで行われており、確かに低税の競合他社に収益の一部を失いましたが、結局のところ、銀河全体、あるいは多分惑星全体の顧客は、これがビジネスが行われる場所であることを知っており、わずかに低い税金を楽しむためだけに同じ顧客にわざわざ行ってもらうように説得するのは大きな問題です。

もちろん、本当に高額な取引の場合、これらの節約の一部を彼らに渡すことができます。しかし、多くの場合、伝統と利便性がこれらのわずかな節約に勝ります。だから良いニュースです、ニューヨーク。宇宙船ビデオゲームは、あなたが大丈夫だと言っており、安堵のため息をつくことができます。

希少性の時代:自己に課した不況

数年前、EVE Online内の銀河は問題に直面していました。材料の豊富さ、燃料の豊富さ、高収入源の豊富さ、そしてこれらの材料、燃料、宇宙シェケルを収穫するための安全なスペースの豊富さです。これは現実世界では本当に良い問題のように聞こえるかもしれませんが、ビデオゲームではいくつかの問題を引き起こします。

最大の問題は単に退屈だということです。ゴッドモードハックをオンにしてGTA 5をプレイしてみてください。空から戦闘機をいくつかパンチした後、すぐに退屈してしまうでしょう。そして人々は退屈していました。

EVE Onlineの最大のグループは、最近まで、できるだけ多く構築して、小規模なグループが追いつくことがほぼ不可能になるようにするゲームをプレイしていました。これがビデオゲームであり、材料が時間の経過とともに自然に反応するという事実は、この考え方を完璧に受け入れました。

しかし、豊富さは宇宙の紛争を促進しません。もし世界中のすべての国が24時間タイマーで反応する原材料にアクセスできたら、世界の紛争は大幅に減少するでしょう。これを極端に推し進め、資源制約が全くない世界を考えてみましょう。理論的には、再び戦う良い理由はないでしょう。

現実世界では、それは素晴らしいことであり、近い将来、本当にそのような資源制約後の社会に住めることを願っています。しかし、EVE Onlineのような動的なビデオゲームであっても、それは望むものではありません。そこで、開発者によって希少性の時代が導入されました。

EVEをプレイする人々は、これがすべて何であるかを知っています。そして、プレイしない人々のために、CCP、ゲームを作る人々(そのCCPと混同しないでください)は、基本的に材料の入手をはるかに困難にしました。彼らはこれを行うと同時に、ゲームで宇宙船やモジュールなどを構築するために必要な材料を増やしました。

タイタンは、ゲーム内で最大かつ最強の船であり、かつては約400億ISKで建造できました。これは約1000米ドル相当です。今日、タイタンをゼロから建造するには約2500億ISKが必要で、実世界の米ドルで5000ドル以上に相当します。

これらの船は最大のプレイヤー帝国の主力でしたが、突然、これらの組織は戦闘に投入することにはるかに消極的になりました。失われれば、交換するのに非常に高額になるからです。この価格インフレーションは、日常的に使用される他のより一般的な船にも及んでいます。ゲーム内で最も基本的な戦闘艦でさえ価格が2倍になっており、皮肉なことに、この変更で開発者が促進しようとした紛争を実際には抑制しています。

確かに、大帝国は減少する資源プールを支配するために争わなければならず、数千人のプレイヤーが関与する壮大な宇宙戦闘についての素晴らしい見出しを生み出すでしょう。しかし、平均的なプレイヤーは、ISKの収集が難しくなりすぎたと判断するかもしれません。特に、船に乗って飛び回るためには2倍の量が必要になった今では。

経済学では、このシナリオ全体に名前があります。スタグフレーションと呼ばれ、非常に悪いものです。所得が減少する一方で価格が上昇することは、人々の生活の質が急速に低下することを意味します。これがここで起こっていることかもしれません。

希少性の時代の導入以来、EVEはアクティブプレイヤーの大幅な減少を見てきました。信じられないかもしれませんが、仮想宇宙船が関わっていても、このような経済衰退を経験している経済で生活することは楽しくありません。

経済が自発的にスタグフレーションに自らを服従させることは珍しいですが、価値があることとして、現実世界の最大の紛争の多くはスタグフレーション期間の後に起こっています。おそらく、ゲーム開発者は何かに気づいているのかもしれません。

アライアンストーナメント船:コレクターズアイテムの経済学

EVE Onlineのほとんどの船は理論的には大量生産が可能です。前述のタイタンでさえ、最近まで銀河全体のアセンブリラインで大量に建造されていました。しかし、このゲームには少し異なる船があります。アライアンストーナメント船です。

ゲーム開発者はアライアンストーナメント(AT)と呼ばれる年次ゲーム内競技会を開催しています。これは、対戦相手を撃破する技術において、ゲームのトッププレイヤーの中で誰が最高かをテストするトーナメントでした。この競技会で優勝したり入賞したりした報酬は、通常50隻に限定された数量の船のセットでした。オリンピックが金メダルの代わりに宇宙船を配るようなものです。

これらの船の特徴は、一度配布されたらそれで終わりということです。破壊されれば、残り49隻しか存在しなくなります。その1隻は二度と戻ってきません。飛行していた人は、残りの船のいずれかを購入するか、その船を二度と飛行しないかのどちらかです。

もちろん、希少性と著名な歴史を考えると、これらの船はコレクターズアイテムとなり、高価なものとなっています。しかし、これらのAT船のほとんどは、ゲーム自体で実際に非常に優れています。ゲームをプレイしない人にとっては、地元のゴーカート場でフォーミュラワンカーを使用できるようなものだと考えてください。

しかし、重要なのは、これらの価格は希少性よりもパフォーマンスの良さに大きく依存しているということです。これらの船の中には、アクティブな流通で12隻程度しか残っていないものもありますが、ゲーム内のステータスが競争力を持つほど優れていない場合があります。

通常、このような高級ステータス商品では、パフォーマンスは実際には重要ではありません。ロレックスは客観的にポケットの中の携帯電話よりも時間を悪く保ちますが、人々はアイテムの威信のために支払います。なぜなら、それらは希少で、友人に印象づけるために使用できるからです。

これは通常、供給側の問題として考えられています。これらの収集品は数量が限られているため、トップドルを支払う意思のある人だけが手に入れます。しかし、ここでのダイナミクスは、これらの奇妙な市場を研究する際に、需要側の方が大きな要因である可能性があることを示しています。

それでも、インターネットが切断されるような単純なことで失われる可能性があるビデオゲームで、そのような貴重なものを使用する人は誰だろうかと思うかもしれません。確かに特別なタイプの人物が必要でしょう。

実際、これは私のものです。そして私はそれを非常に誇りに思っています。実際にはそうではありませんが、この映像を撮るために貸してくれた匿名の視聴者に感謝します。なぜ彼らがそうしたのかわかりません。このゲームでは詐欺は完全に許可されているので、私はこれをただ保持することができ、彼は1万ドルの宇宙船を失っていたかもしれません。

この人物は、もし実際のお金でこの船を売却する機会が与えられたら、おそらくそうするだろうと説明しました。しかし残念ながら、ゲームはゲーム内資産を実際のお金で売却することを許可していません。

実際、ゲームがこれを許可することに最も近づいたのは、チャリティーの景品です。最もよく知られているのは、YouTuberのScott Manleyが、慈善オークションでこれらの船の1隻に相当する3万ドルをゲーム内通貨を使用して支払ったものです。船を売った人物、Chribba Darklightは、このゲーム内通貨を使用してPLEXを購入しました。

PLEXはゲーム内資産で、無料でゲームをプレイしたり、船を装飾するなどのさまざまなゲーム内サービスに使用できます。ChribbaはこのPLEXの大量の山をCCP(ゲーム開発者)に渡し、CCPはそのPLEXの等価値を慈善団体に支払いました。確かに心温まる話ですが、そのPLEXをCCPに渡して、慈善団体に渡すのではなく、自分にお金を渡してもらえたらどうなるでしょうか。

インタビューで、ゲームの創設者兼CEOは、これはいつか検討するかもしれないと述べました。しかし問題は、ゲームが20年近く存在しているということです。非常に長い間プレイして、非常に巨大な財産を築き上げた人々がいます。これらの財産を、インターネット宇宙船だけでなく、家や車を買えるものに変換できるようにすることは、短期的には問題を引き起こすでしょう。

主に、誰もが所有するすべてを売却しようとするため、ゲーム内資産の価格は下落し、この交換を促進するために必要なアイテムであるPLEXの価格は急騰します。これは、ほとんどのプレイヤーが実際にインターネット宇宙船の市場価値を実現できず、おそらく1ドルに対してペニーでしか売却できないことを意味します。

しかし、それは実際にゲームを楽しむためにお金を支払う人々にとっては良いことです。したがって、ほとんどの人が思うほど狂ったアイデアではありません。短期的には混沌とするでしょうが、長期的には仮想経済に安定性のレベルを本当に追加し、百万ドルの宇宙船戦闘に関するすべての見出しをさらに関連性のあるものにする可能性があります。

まとめ

EVE Onlineは単なるビデオゲームではありません。それは現実世界の経済原理を再現した、生きた実験場です。税制、市場メカニズム、戦争資金調達、インフレーション、資本逃避など、現実の経済学が直面するあらゆる課題がこの仮想宇宙に存在しています。

プレイヤーは単にゲームをプレイしているのではなく、複雑な経済システムの中で生活し、投資し、取引し、時には失敗しています。このリアリズムこそが、EVE Onlineを他のゲームと一線を画すものであり、同時に、その壮大な宇宙戦争を可能にする基盤となっているのです。

仮想世界における経済実験として、EVE Onlineは現実世界の経済政策や人間行動について多くの洞察を提供し続けています。そして、その教訓は宇宙船とISKの世界をはるかに超えて、私たちの現実世界にも響き渡っているのです。

Share this content: