
クローン兵士たちの新たな戦争
2025年のEVE Fanfestで行われたEVE Vanguardのキーノートでは、単なる新作ゲームの発表ではない、EVE Onlineの宇宙に新たな次元を切り開く野心的なプロジェクトとして語られています。
2026年夏のアーリーアクセス開始に向けて、EVE Vanguardは「完全に永続的で、ソーシャルで、プレイヤー主導の体験」として設計されています。これは従来のFPSの枠を超え、ニューエデンの共有世界の中で展開される真の「MMO FPS」を目指しています。
アイデンティティ:「ヴァンガード(先兵)」とは何者か
復活したデジタル意識体
EVE Vanguardにおいて、プレイヤーは「デジタル不死意識体(Digital Immortal Consciousness)」として登場します。この意識体は「デスレス(the deathless)」(死なない者たち)によって捕獲・再構築され、新世代のウォークローン(war clones)に宿されました。このウォークローンは既存技術に加えてJovian1の技術が使われているとのことです。
重要なのは、デスレスによって新たな生命を与えられたとはいえ、プレイヤーはデスレスに仕える義務がないということです。どの派閥や組織と同盟を結ぶか、どのような対立を選ぶかは、プレイヤー自身の選択に委ねられています。
ヴァンガードとしての影響力
ヴァンガードとしての存在そのものが、ニューエデンの既存権力構造を根底から揺さぶります。しかし、まずは自分自身を証明し、価値があることを示さなければなりません。
新規プレイヤーは、開始時のシネマティックでこの宇宙における自分の立ち位置を理解します。ヴァンガードがドロップポッドに乗り込み、戦争の真っ只中にある地獄のような惑星表面に降下する様子が描かれます。
コミッションシステム:物語と選択の織りなす体験
多面的なナラティブ構造
EVE Vanguardの試みの一つは、プレイヤーに豊富なナラティブ(物語)な体験を提供することです。「コミッション」システムにより、ニューエデンの様々な派閥、企業、組織からの依頼を受けることができます。
9月の時点で、開発チームは10種類の異なるコミッションツリーを実装予定としています。それぞれ異なる派閥や組織からの依頼であり、プレイヤーは自分なりの道筋を選択できます。
プレイスタイルに応じた選択
コミッションシステムの興味深い点は、プレイヤーのプレイスタイルに応じて物語が分岐することです。戦闘を好むプレイヤーには「敵を倒すこと」に焦点を当てた展開が、収集を好むプレイヤーには「アイテムを集めること」に重点を置いた展開が提供されます。
このシステムにより、単調な任務の繰り返しではなく、プレイヤーの選択と行動に応じて発展する動的な物語体験が実現されます。
バスチョン:MMO FPSの核となるシステム
デジタル領域のハブ
キーノートで最も詳しく説明されたのが「バスティオン(Bastions)」システムです。CCP Collinsは「ミニTEDトーク」と称してこのシステムを解説しました。
バスティオンは「ヴァンガードの集会点」として機能するデジタル領域です。不死のデジタル意識として、プレイヤーは他のヴァンガードとともにここに居住できます。各バスティオンには固有の「影響圏」があり、この圏内には以下の要素が含まれます:
- 独自のリソースを持つ惑星
- 固有の敵タイプ
- 独特のセキュリティレベル
- 基本バイオームタイプから構築された環境
動的なメタゲーム
バスティオンシステムの革新性は、各バスティオンが独自のメタゲームを持つことです:
固有の要素
- 専用リーダーボード(最多キル数、最大貢献度など)
- 独自のNPCと専門コミッション
- 専用製造システムとマーケット
- 固有のメタゲーム環境

メタゲームの具体例 特定のバスチョンが弾道兵器の弾薬製造に必要なリソースに乏しい場合、そのバスチョンでは弾道兵器以外の武器が主流となります。これにより、バスティオンごとに異なる戦術環境が自然発生します。
成長と衰退のサイクル
バスティオンは静的なシステムではありません。プレイヤーがコミッションを完了し、契約を履行し、リソースを収集することで、バスティオンはレベルアップし、影響圏が拡大します。
逆に、バスティオンの活動が停滞すると時間とともに劣化し、アクセス可能な惑星数が減少します。これにより、コミュニティの継続的な参加が不可欠となります。
地域による違いと移動
ニューエデン宇宙全体に散らばるバスティオンは、その所在地により大きく異なります:
- アマー宙域のバスティオンとガレンテ宙域のバスティオンでは全く違う体験
- 異なるリーダーボード、メタゲーム、NPC、コミッション
- ハイセクからローセク、ヌルセクへの地域的特色
バスティオン間の移動は可能ですが、装備、地位、評判の移行には時間がかかります。新しいバスティオンへの移住は「ソフトリセット」のような体験となり、スキルだけを頼りに一から富を築き上げる必要があります。
衝突と競争

バスティオンの影響圏が重複する場合、「バスティオンコンフリクト」が発生します。これまでのInsurgencyイベントのように、プレイヤーは敵対するバスティオン間の戦闘に参加できます。
アーリーアクセス時にはCCPが制作したNPCバスティオンが提供されますが、最終的にはプレイヤーと企業(Corporation)が独自のバスティオンを建設できるようになります。これにより、空域の占領、コミュニティの結集、影響圏の拡大をめぐる真のプレイヤー主導のコンフリクト(衝突)が実現されます。
ソーシャルスペース:コミュニティの新たな形
デジタル領域での交流
バスティオンシステムのもう一つの重要な側面は、ソーシャルスペースの提供です。キーノートでCCP Collinsが「MMOにソーシャルスペースを求める人は?」と問いかけた際の聴衆の反応は非常に熱烈でした。
デジタル領域であるバスティオンでは、プレイヤーは他のヴァンガードと歩き回り、交流し、以下の活動を行えます:
- チャットとコミュニケーション
- 戦略の立案
- 分隊の組成
- 取引とトレード
物理的要素との統合
興味深いことに、ヴァンガードの世界は依然として物理的要素を重視しています。武器、装備、スーツはデジタル領域には必ずしも存在しません。惑星表面への展開には、物理的な出発地点が必要です。
ウォーバージ:戦闘への出撃基地
没入型フロントエンド体験
CCP Vipexが詳しく説明したウォーバージ(Warbarge)は、展開間の拠点となる全く新しいフロントエンド体験です。プレイヤーはここで装備の決定を行い、戦闘への準備を整えます。
クローン誕生から出撃まで
ウォーバージでの体験は、人工出産プールでのクローン創造の目撃から始まります。将来的には、プレイスタイルに応じて複数のクローンから選択できるようになる予定です。
その後、プレイヤーは専用ウェポンロッカーを備えた下層区画に移動します。現在は80の装備ソケットを持つロッカーがありますが、アーリーアクセス以降はより豊富になる予定です。
カスタマイゼーションの展望
将来的には、以下の要素でのカスタマイゼーションが計画されています:
- 長期間プレイして収集した複数のスーツから選択
- 個人の好みに応じた異なるスキン
- プレイヤーの獲得した装備の展示
準備が整ったら、プレイヤーはカスケット(棺桶型ポッド)に入り、地獄へと降下します。長期的には、これらのスペースを自由に歩き回れるようになる予定です。
ビジュアルアート:破滅の美学
混沌の美しさ
CCP Vipexが提示したアートディレクションは、「敵対者の目を通してニューエデンを見る」というコンセプトに基づいています。「混沌は美しい」という哲学の下、EVE Onlineの宇宙船残骸が惑星を感染させる様子が描かれています。
残骸による環境の変容
ギガトン級の宇宙船残骸がもたらす環境への影響は壮観です:

この20,000年以上にわたる人類のエゴの腐敗により生じた「合成的自然表現」は、プレイヤーに深い没入感を与えます。
地獄の深部体験
残骸の深部では、より濃厚な雰囲気が待っています:
- 重苦しい大気
- 死の匂い
- 緊張、不安、アドレナリンの極致
- 残骸の血液が放つ鮮やかな光
EVE宇宙と同様に、トーンは暗いながらもカラフルです。ここで示された内容は、一つの惑星の一つの地域に過ぎません。
新たなマップ生成技術
スケールへの挑戦
CCP Ravenが説明した新しいマップ生成技術は、EVE宇宙の広大さへの回答です。68,000の惑星を持つこの宇宙では、従来の手法では対応しきれません。
従来手法の限界
過去に公開されたCarrionとSolsticeマップは、Unreal Engine 4で開発されたツールを使用して構築されました。すべての岩、崖、小石が慎重に手動配置されていました。この方法は完璧な制御を提供しましたが、現在目指している規模では実用的ではありません。
Unreal Engine 5による革新
Unreal Engine 5への移行により、スマートなモジュラーシステムの構築が可能になりました。これらのツールは、アーティストやデザイナーをサポートし、創造性を最大限に発揮させます。
マングローブ沼地の披露
キーノートでは、新しいバイオームとしてマングローブ沼地が初披露されました。この「密で、手つかずの、危険な」バイオームは、高くそびえる尾根、蛇行する川、隠された秘密に満ちています。
従来週単位でかかっていた作業が、現在は日単位で完了できるとのことです。モジュラーコンテンツライブラリの拡充により、すべての作業からより多くの成果を得られます。
新たな戦闘システムと武器
モーズレギオン:最初の敵
CCP Massieが紹介した最初の主要な敵は「モーズレギオン(Mor’s Legion)」です。彼らは生まれながらの権利よりも評判、技術、名誉によって階級と特権が決まる、現代外人部隊のような高度に規律された傭兵組織です。
アップウェル2に雇われ、特に船舶残骸から回収されたサルベージを含む価値ある資産の特定、確保、防衛を担当しています。
武器デザイン哲学:黄金時代への回帰
EVE Vanguardの武器デザインは、90年代後期から2000年代初期のSFシューターの黄金時代からの大きなインスピレーションを得ています。具体的には:
- Quake
- Unreal Tournament
- Halo
これらのゲームでは、各武器が独自の習熟を要求し、強力な個性を持っていました。最近は現代戦のテーマが主流を占める中、EVE Vanguardはこの多様性を復活させようとしています。

適応型武器システム
新しい武器は以下の特徴を持ちます:
- 構成可能なモジュールとファームウェア
- 統計の最適化、アタッチメントの変更が可能
- EVE Onlineの船舶フィッティングに似た自由度
- 核となる動作の変更能力
新武器のプロトタイプ
キーノートでは3つの武器プロトタイプが披露されました:
- ミンマター多距離ショットガン – Unreal Tournamentのフレークキャノンを彷彿とさせる
- ガレンテチャージ可能ブラスター – ユニークな充電機構を持つ
- アマー脳震盪対人ライフル – 衝撃波による制圧効果
これらの武器は次回の9月パブリックプレイテストで体験可能になる予定です。
その他の重要な新要素
近接チャット
プレイヤー間の動的なコミュニケーションを促進するため、近接チャット機能が追加されます。これにより、命を懸けた、または即座の分隊結成など、より没入感のある体験が可能になります。
製造と経済システム
武器は現在消耗品となり、死亡時には装備を失います。新しい武器の入手には製造システムを利用する必要があります。
ドロップポッド挿入
プレイヤーの登場が宇宙からのドロップポッドによる挿入に変更されました。これにより、ゲーム世界への没入感が大幅に向上します。
分隊復活システム
分隊メンバーは完全に死亡するのではなく、ダウン状態になり、チームメイトによる蘇生が可能になりました。
コミュニティとの協働開発
プロトタイプテスト
開発チームは、武器やシステムのプロトタイプを早期段階でプレイヤーに提供し、継続的なフィードバックを求める姿勢を明確にしています。これは、ゲーム開発における新しいアプローチでもあります。
バンキングドローンの「階段事件」
開発チームのオープンさを象徴するエピソードとして、VIPプレイヤーがバンキングドローン(banking drone)を積み重ねてマップの最上部まで到達する「階段」を建設した事件が紹介されました。CCP Azureがその階段を登るのに20分かかったとのことです。
2026年夏へのロードマップ
2025年9月のマイルストーン
9月16日に予定されているパブリックプレイテストは、アーリーアクセスまでの中間地点として位置づけられています。ここで収集されるフィードバックが、アーリーアクセスの成功に不可欠とされています。
アーリーアクセスの展望
2026年夏のアーリーアクセスでは、以下が期待されています:
- 24時間365日のライブサービス
- 完全なバスティオンシステム
- プレイヤー建設バスティオン
- 豊富な武器とカスタマイゼーション
- 複数の惑星とバイオーム
まとめ:新たな戦争の始まり
EVE Fanfest 2025のキーノートで示されたEVE Vanguardは、単なる新作FPSではありません。20年以上続くEVE Onlineの宇宙に新たな次元を加え、プレイヤーが地上から宇宙まで、デジタル領域から物理世界まで、あらゆる場所で影響力を行使できる統合された体験を提供します。
バスティオンシステムによる真のプレイヤー主導のメタゲーム、革新的な武器設計、没入感のあるビジュアル体験、そしてコミュニティとの密接な協働開発。これらすべてが組み合わさり、ニューエデンの戦場に新たな物語を刻もうとしています。
2026年夏のアーリーアクセス開始まで、クローン兵士たちの新たな戦争が幕を開けるまで、開発は続きます。そしてその戦争では、プレイヤー一人ひとりが自分の運命を、そしてニューエデンの未来を決定することになるのです。
(所感)CCPの三度目の正直- EVE Vanguadは成功するか
正直にいうとEVE Vanguardの成功は、FPSジャンルで他のAAAタイトルと競うのではなく、EVEOnlineの資産のノウハウを活かした「MMO FPS」という独自の地位を確立することにかかっていると思います。しかしMMO要素とFPS要素の両立は技術的に非常に困難で、サーバー安定性、レイテンシー、スケーラビリティなどの問題もあります(この件については別のセッション動画で語られていますので興味ある方はどうぞ)。
ちなみにパブリックアクセスでは意外にもAUTZからのアクセスが多かったらしいとのこと(日本とオーストラリア、特にオーストラリアはEUよりもアクセスが多いとか)。
CCPは過去のFPSプロジェクトであるDUST 514、Project NOVAから学んでいると思いますが、開発チームは現実的な期待値を設定し、まずは核となる体験(バスティオン、基本的戦闘)を先に完成させ、忠誠心の高いことで知られるEVEコミュニティと密接に連携しながら一つ一つ着実に機能を追加していくことが大切かと思います。
- Jovian:EVEOnlineに登場する高度な技術を持つ未知の文明。EVEではしばしばオーパーツ的なアイテムに対しては彼らの技術が使われているという風に使われる。 ↩︎
- アップウェル(Upwell):アップウェル・コンソーシアム(Upwell Consortium)。EVEにあるNPC組織で、「カプセラによる急成長する宇宙インフラ市場を活用する」手段としてプレイヤーの宇宙ステーションや特殊用途の艦船の開発を行っている共同事業体。 ↩︎
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